" Avant la première
séance : préparer les notices à distribuer aux participants,
imprimer l'écran " variables de la partie " et l'agrafer
à la notice, des feuilles d'ordre (et facultativement des "dossiers
de suivi") selon le modèle en troisième partie, saisir
sur le poste de travail les décisions et imprimer les rapports pour
l'année initiale (année 2000). L'animateur peut ajouter à
la notice un planning des séances, et les objectifs pédagogiques
adaptés au cadre de la formation suivie.
" Au début de la première séance : distribuer les
notices aux participants, prendre le temps d'expliquer le fonctionnement du
jeu et l'organisation des équipes.
" Première séance (dans le jeu, décembre 2000) :
distribuer les rapports de décembre 2000 (les ordres pour l'année
initiale sont les mêmes pour toutes les entreprises, et une proposition
standard est faite dans les parties préenregistrées. L'animateur
n'est bien sûr pas obligé de la suivre. Il peut personnaliser
sa partie, et distribuer une feuille d'ordres pour l'année 2001 (éventuellement
un "dossier de suivi").
" Deuxième séance (déc. 2001) : Distribuer les rapports
de décembre 2001 et distribuer une feuille d'ordres pour l'année
2002 (facultativement un "dossier de suivi").
" Toutes les autres séances sont construites sur le même
modèle.
Après la dernière séance de jeu : prévoir une
séance pour faire la synthèse, en faisant participer au maximum
les équipes. On peut demander par exemple à ces dernières
de rédiger, ou de présenter à l'oral un exposé
sur le fonctionnement de leur entreprise, les moments clefs de leur progression,
les raisons de leurs choix. On peut enfin attribuer des " prix ".
Par exemple, le prix de la meilleure gestion sera attribué à
l'entreprise la mieux classée, le prix du meilleur espoir sera attribué
à l'entreprise ayant la meilleure part de marché sur le produit
C, le prix de la meilleure communication sera attribué à l'entreprise
ayant le mieux communiqué à l'oral
Un fichier Power Point
présent dans le répertoire " documentation " du CR
ROM permet de réaliser rapidement une animation.
FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL
WIN-FIRME est un jeu d'entreprise dont le fonctionnement est classique. Les participants (étudiants) se répartissent en équipes (2 à 5 personnes). Chaque équipe prend le pilotage d'une entreprise. Le déroulement du jeu est séquentiel ; il se divise en tours.
ORGANISATION DES SÉANCES
Un tour correspond à
une année de jeu. Il se décompose de la façon suivante
:
Phase 1 : L'animateur distribue aux entreprises des rapports de gestion décrivant
l'année écoulée (quelques minutes). L'animateur peut
en profiter pour faire un topo sur l'évolution du marché, sur
les résultats significatifs d'une entreprise, ou pour exposer un concept
qui est illustré par la situation du jeu.
Phase 2 : Les participants analysent leurs résultats, et doivent prendre
des décisions pour le tour suivant (30 minutes au minimum, 60 à
90 minutes sont recommandées). L'animateur doit renseigner, suivre
et participer aux prises de décision entreprise par entreprise.
Phase 3 : Les participants rédigent leurs décisions pour l'année
à venir sur une feuille d'ordres distribuée par l'animateur
(quelques minutes). Pour un meilleur suivi, l'animateur peut demander aux
équipes de compléter le "dossier de suivi" fourni
dans la troisième partie, qui permet de formaliser leur analyse et
de justifier les décisions prises.
Phase 4 : L'animateur saisit les décisions sur le poste de travail,
et imprime les rapports (10 minutes en tout pour le seul animateur).
RYTHME DES SÉANCES
Le jeu peut être
mené en discontinu, chaque fin de séance coïncide alors
avec la phase 3. La phase 4 se fait sans la présence des participants.
L'animateur débute chaque nouvelle séance par la distribution
des rapports (phase 1).
Le jeu peut être mené en continu sur une journée ou plusieurs
demi-journées. L'animateur fera alors coïncider les phases 4 avec
des pauses.
On peut délocaliser le déroulement du jeu : les rapports sont
distribués aux participants à une date fixe (ou distribués
dans des casiers, ou les participants se déplacent et viennent les
recueillir à un endroit convenu) et une date limite est fixée
pour la remise des ordres. Les participants prennent alors sur leur temps
libre pour rédiger leurs décisions. L'exploitation pédagogique
du jeu est moins riche dans cette formule qui ne permet pas à l'animateur
de suivre la prise de décision.
Enfin, les séances de jeu peuvent être entrecoupées de
séances de cours. Le découpage du dossier pédagogique
permet à l'animateur d'établir une progression des thèmes
abordés. Chaque nouveau thème est alors illustré par
les expériences des premiers tours, et est immédiatement mis
en application pour les décisions à venir.
DURÉE DU JEU
La durée d'une
séance (un tour) de jeu ne peut être raisonnablement réduite
à moins de 40 minutes. De 60 à 120 minutes sont conseillées
afin de permettre à l'animateur de faire une synthèse en début
de séance, et de prendre le temps de consulter individuellement toutes
les équipes.
WIN-FIRME se déroule sur un maximum de 10 tours de jeu. Il n'est pas
indispensable de mener le jeu à son terme, mais un minimum de 6 tours
est conseillé.
Au total, il faut prévoir minimum 6 séances discontinues de
1 heure (7 à 8 séances de 2 heures sont recommandées),
ou 2 journées minimum de jeu en continu divisées en minimum
6 séquences de 2 heures (sur trois journées, le rythme est plus
confortable).
NOMBRE DE PARTICIPANTS
WIN-FIRME permet d'accueillir
un maximum de 10 entreprises, et un minimum de 2. Il est conseillé
de ne pas descendre en dessous de 4 entreprises pour que les effets de la
concurrence soient intéressants.
Pour constituer les équipes qui pilotent les entreprises, un minimum
de 3 personnes est souhaitable afin de permettre des discussions sur les choix
stratégiques. Il n'y a pas de maximum à priori, mais il est
le travail d'une équipe de plus de 5 personnes devient très
difficile à contrôler (à moins que l'animateur veuille
travailler sur le thème de la prise de décision en groupe).
L'animateur est libre d'imposer ou non une répartition des rôles
dans les équipes (nommer par exemple un responsable commercial, un
responsable technique, et un responsable financier). Une telle répartition
se fait parfois naturellement. Elle est souvent plus efficace dans le traitement
des informations, génère des discussions plus riches, et favorise
la motivation des participants.
ÉVALUATION
L'évaluation des
participants par l'animateur peut se faire à deux niveaux :
1. Au niveau de la participation. Celle-ci ne se mesure pas uniquement par
la présence du participant (il est cependant souvent utile d'en effectuer
un contrôle), mais par sa contribution à l'analyse et aux prises
de décision. Les discussions suscitées par l'animateur lors
des séances lui permettent de se forger une première opinion.
Le "dossier de suivi " proposé plus bas, s'il est régulièrement
rendu, est un outil très utile pour l'animateur.
2. Au niveau des performances des entreprises. WIN-FIRME n'est pas conçu,
dans l'esprit de ses créateurs, comme un jeu de sélection par
la performance. Il n'en demeure pas moins que les participants ont besoin
d'objectifs clairs pour les guider dans leurs choix. Si la performance n'est
pas mesurée, voire récompensée, la motivation des participants
disparaît. WIN-FIRME permet de suivre un grand nombre de critères
de mesure de la performance des entreprises, et établit lui-même
des classements.
Dans la "notice participants",
les objectifs décrits sont volontairement assez vagues :
1. gagner des parts de marché sur les concurrents
2. générer le plus de bénéfices possible
3. assurer la pérennité de l'entreprise en lançant de
nouveaux produits
En effet, l'animateur garde une entière liberté pour sélectionner
les critères précis qu'il entend privilégier (rentabilité
des actionnaires, équilibre financier, part de marché en volume
ou en valeur, climat social etc.). C'est à lui de les annoncer lors
des premières séances. La liste complète des critères
calculés par le logiciel est précisée dans le paragraphe
"D2. ANALYSE DES RÉSULTATS".
UTILISATION DES FICHES PÉDAGOGIQUES
Il est utile, voire nécessaire,
d'intégrer quelques présentations théoriques en début
de séance afin d'expliquer le comportement du marché, et les
outils de prise de décision. Ainsi, l'expérience nous permet
de recommander vivement de prévoir les interventions suivantes :
" Au début de la première séance : un exposé
sur l'évolution de la demande, sur la notion de cycle de vie des produits,
sur la notion d'élasticité
" Au début de la seconde séance : un exposé sur
la lecture des documents comptables (bilan et compte de résultat)
" Au début de la troisième séance : un exposé
sur les calculs de coût de revient, et de seuil de rentabilité
À partir de la quatrième séance, les participants peuvent
être alors totalement autonomes. Pour accompagner cette démarche,
il est recommandé d'exiger que les participants remplissent les dossiers
de suivis au moins lors des trois ou quatre premières séances.
Au-delà, la feuille d'ordres suffit.
LA SYNTHÈSE
Il est recommandé
de consacrer le début de chaque séance pour faire une synthèse
de l'état du marché et des entreprises. Les participants sont
très attentifs, impatients d'obtenir leurs rapports, avides de comparaisons
avec les autres entreprises. C'est un moment privilégié pour
transmettre à l'ensemble des entreprises des petits conseils.
L'idéal est de pouvoir projeter les courbes éditées par
le logiciel, et de les commenter. Les erreurs commerciales manifestes des
uns servent de leçon aux autres.
Les erreurs de saisie doivent aussi être soulignées. Cela permet
de diminuer largement le taux d'erreurs futures. Mais cela permet aussi de
relativiser certains mauvais résultats ; on fournit aux participants
une clef pour se justifier auprès des autres.
LA DISCUSSION PERSONNALISÉE
Tout au long de la séance,
il est vivement conseillé à l'animateur de circuler d'équipe
en équipe et de jouer un rôle de conseil, voire même un
rôle inquisitoire. Cela évite d'une part les attitudes parfois
désinvoltes de certains. Mais cela permet surtout de comprendre la
manière dont chaque équipe analyse et décide.
Les dossiers de suivi sont dans cette démarche un outil très
riche : c'est le moment de communiquer les commentaires que l'animateur a
fait sur le dossier précédent, de demander d'expliquer des décisions
discutables, de féliciter les prises de risque réussies, d'analyser
les situations difficiles.
Il est éventuellement possible de mettre en place un travail sur les
relations dans l'équipe, la manière dont sont prises les décisions,
la distribution du pouvoir, ses causes et ses conséquences. Il est
possible de comparer plusieurs équipes et de mesurer l'efficacité
des organisations, d'évaluer les gains de temps possibles (par exemple
sur la rédaction du dossier de suivi, sur l'élaboration de routines,
sur la spécialisation des tâches et des responsabilités...).
L'ALTERNANCE DES SÉANCES
Si les emplois de temps le permettent, il est recommandé d'intercaler des séances de cours entre les séances de jeu. En effet, certains concepts théoriques, voire certaines règles du jeu, paraissent abstraits s'ils sont abordés avant le jeu. S'ils sont abordés après le jeu, les participants ont souvent le regret de ne plus pouvoir les mettre en application ("si j'avais su ça avant..."). Cette alternance permet d'augmenter nettement la réceptivité et la participation des élèves au cours.
GÉRER LES ERREURS DES PARTICIPANTS
WIN-FIRME part du principe
que les participants peuvent faire des erreurs dans leur analyse et dans leur
prise de décisions. Il n'est pas en mesure de reconnaître ces
erreurs et de les évaluer. Il accepte donc tous les ordres, même
ceux qui sont objectivement aberrants. C'est à l'animateur de faire
le tri, et de refuser de saisir, ou de modifier arbitrairement, certains ordres.
Par ailleurs, certains participants ont du mal à trouver le "bon
équilibre" ; les pertes s'accumulent et en toute logique, ils
doivent être "éliminés". C'est à l'animateur
de prendre une telle décision. Il est toujours possible d'éliminer
une entreprise : on ne passe plus aucun ordre et on ignore les rapports qui
accumulent des pertes imaginaires. Mais pour le bon déroulement des
séances, il n'est jamais bon d'éliminer une entreprise ; il
est préférable d'imposer un plan de redressement.
Dans un plan de redressement, l'animateur impose à l'entreprise des
orientations. En effet, la plupart du temps, les entreprises connaissent des
difficultés en commettant des erreurs grossières. L'animateur
peut donc éviter les dérapages, voire rattraper des situations
catastrophiques. Il peut imposer des licenciements, interdire l'achat de machines,
modérer les budgets qualité et communication, limiter les prix,
et accepter des investissements que la situation financière ne permettrait
normalement pas. Dans tous les cas, l'animateur a toujours intérêt
à mettre en scène la situation, en parlant de " plan de
redressement ", de " nomination d'un administrateur judiciaire ",
de " plan social ", de " rachat de l'entreprise " et de
" nouvelles directives du groupe acquéreur " etc.
LES ORDRES COMMERCIAUX
De manière générale, WIN-FIRME accepte toutes les décisions. Seule contrainte : il faut saisir des chiffres entiers positifs.
En ce qui concerne les
ordres de production (quantité à produire dans l'année)
le problème pour les participants consiste à produire suffisamment
pour répondre à la demande, mais pas trop pour éviter
les stocks qui génèrent des coûts importants. Par ailleurs,
la production est contrainte par le nombre de salariés et les machines.
Les erreurs les plus fréquentes sont liées à une mauvaise
estimation du rendement des ouvriers (le salaire moyen du marché peut
évoluer et influencer la motivation des ouvriers de l'entreprise),
ou des machines (d'une part l'âge des machines influence le rendement,
par ailleurs lorsqu'il y a plusieurs machines ce sont celles dont le rendement
est le plus élevé qui fonctionnent en priorité). Les
participants oublient parfois ces règles et sont déçus
de constater que la production réalisée ne correspond pas à
leurs désirs.
De manière générale, il vaut mieux demander à
produire un peu plus que prévu : on évite la sous-activité.
Mais cela n'est vrai que pour les produits A. En effet il faut tenir compte
des priorités de production : C est prioritaire sur B, et B sur A.
Si l'on demande plus de C que nécessaire, la production de C se fera
au détriment de la production de B etc.
Il est recommandé à l'animateur de toujours jeter un il
sur le nombre d'ouvriers et de machines présents dans l'entreprise
afin de repérer l'incohérence éventuelle des ordres.
En ce qui concerne les
prix, les entreprises sont totalement libres. Lorsque le prix de vente est
nul, WIN-FIRME considère que l'entreprise quitte le marché.
À contrario, si l'on veut quitter un marché, il suffit d'inscrire
un prix de vente nul (ou de ne rien inscrire du tout ce qui revient au même).
Or l'abandon d'un marché est définitif. Il permet de diminuer
les coûts administratifs, mais si des stocks existaient, ils sont éliminés.
Il faut souligner que la demande se répartie non seulement selon les
prix relatifs des différentes entreprises, mais aussi selon un plafond
théorique qui diminue avec le temps. Un prix trop élevé,
non justifié par une politique de communication ou de qualité,
est souvent suicidaire. Par ailleurs, les politiques de volume (prix bas)
peuvent être très payantes, mais sont très difficiles
à mettre en place : une légère erreur d'appréciation
de la demande et les pertes sont au rendez-vous. Enfin, il faut noter qu'en
dessous d'un certain seuil, une baisse de prix n'entraîne presque plus
d'augmentation des ventes.
En ce qui concerne la communication, les entreprises sont totalement libres. On peut rappeler que les comportements extrêmes sont souvent inutiles. "Trop de pub tue la pub" et "trop peu de pub ne sert à rien"; l'influence de la publicité sur la demande suit une courbe en "S". L'animateur peut profiter d'une entreprise qui en ferait les frais, pour rappeler ces règles en début de séance courbes de ventes à l'appui.
En ce qui concerne la qualité, il faut rappeler que la note ne dépend pas uniquement du budget qualité mais aussi des salaires. Comme pour la communication, l'influence de la qualité sur la demande suit une courbe en "S". L'animateur peut être amené à comparer publiquement deux entreprises, en citant leur budget qualité, et leur note qualité : la relation non linéaire entre le budget investit et la note qualité peut apparaître de manière évidente.
LES ORDRES SALARIAUX
Il ne faut saisir que
des nombres positifs, et ce, même en cas de licenciement.
Le salaire ne peut descendre en dessous de 8UM par mois et par salarié.
Tout ordre inférieur doit être aligné sur le salaire plancher.
L'erreur la plus fréquente est dans la rédaction des ordres.
Beaucoup de participants inscrivent le nombre total d'ouvriers qu'ils souhaitent,
alors que seules les embauches devraient apparaître. La conséquence
est un surnombre d'ouvriers, un accroissement des charges, et des pertes importantes
jugées injustes. L'animateur peut toujours, dans la colonne "Rappel"
de l'écran "Saisie des ordres", vérifier le nombre
d'ouvriers déjà présents dans l'entreprise. En regardant
les quantités demandées à la production, il peut souvent
repérer les erreurs grossières.
LES ORDRES D'INVESTISSEMENTS
Par simplification, on
appelle "ordres d'investissements" les ordres concernant d'une part
la recherche et d'autre part les achats de machines. WIN-FIRME accepte toutes
les valeurs pour ces postes. Mais il est dans l'intérêt du jeu
d'en limiter le montant : c'est le rôle de l'animateur.
En effet, il est possible par exemple d'investir dès la première
année 4 000 UM en R et D et de développer dès l'année
2 les produits B et C. Financièrement, WIN-FIRME considère que
l'entreprise a financé sa recherche par des découverts bancaires
! Une telle situation, en plus de perturber le bon déroulement du jeu,
n'est pas souhaitable pédagogiquement.
L'animateur doit donc limiter le montant des ordres de recherche et d'achat
de machines, en fonction de la capacité de l'entreprise à se
procurer des capitaux. Par souci de simplicité, dans le jeu les entreprises
ne se financent que par auto financement. Les dettes apparaissent pour équilibrer
les comptes et sont donc assimilables à des découverts. La règle
de prudence, qui est loin d'être une règle absolue, consiste
à ce que les dettes ne dépassent jamais les 2/3 du passif. C'est
le calcul de "la capacité maximum de financement".
L'animateur peut contrôler cette capacité de financement sur
son écran au moment de la saisie des investissements. C'est à
lui d'accepter ou non des ordres qui ne respectent pas cette limite.
Après avoir saisi
les ordres et imprimé les rapports, l'animateur peut retourner devant
les participants et procéder à la distribution. Mais il lui
est conseillé d'analyser au moins brièvement les résultats
afin d'en tirer des conséquences publiquement en début de séance.
WIN-FIRME facilite cette analyse grâce à l'édition de
courbes significatives.
1. Il est recommandé d'observer au minimum trois courbes clefs : une
mesurant la rentabilité, une deuxième mesurant l'activité,
une troisième mesurant la structure financière du bilan (voir
la liste complète des courbes plus bas).
2. À partir de ces courbes, il faut chercher à comprendre les
écarts les plus importants : Pourquoi telle entreprise a gagné
10% de part de marché ? Pourquoi telle entreprise fait-elle des pertes
? etc.
3. Il est recommandé également de toujours jeter un il
sur les stocks afin de souligner les mauvaises estimations de ventes. Fréquentes
sont les estimations optimistes (et les stocks pléthoriques). Mais
il est aussi utile de repérer les entreprises qui ont des stocks nuls
: elles peuvent avoir sur estimé leur capacité de production,
ou sous estimé la demande. Dans le premier cas, il faut revoir avec
elles les variables qui influencent le rendement. Dans le second cas, il faut
revoir avec elles leur politique commerciale, et la cohérence de leur
positionnement prix / qualité / communication.
4. Un bref commentaire sur ces écarts significatifs, voire même
un bref commentaire sur chacune des entreprises en début de séance
est très apprécié. Il faut éviter de dévoiler
les secrets stratégiques (investissements en R et D, montant exact
des budgets communication ou qualité, salaire mensuel...) mais évoquer
une tendance, un excès, ou une incohérence manifeste.
La faillite d'une entreprise
est problématique. Les participants sont désuvrés
et démotivés. Ils gardent un mauvais souvenir de leur participation
au jeu.
Une première solution consiste à distribuer les participants
parmi les autres entreprises. Mais cette greffe ne se passe pas toujours très
bien.
L'idéal est d'éviter la faillite. L'animateur peut intervenir
en amont pour aider l'entreprise en difficulté. C'est aussi l'occasion
d'illustrer l'aspect juridique du redressement judiciaire.
Ainsi, une entreprise trop lourdement endettée peut être déclarée
en cessation de paiement par l'animateur. Après explication de ce terme,
l'animateur désigne un administrateur judiciaire (en général
lui-même) qui va suivre de près les futures décisions.
L'objectif est d'améliorer la situation financière de l'entreprise
lors de la prochaine année.
En général, si l'animateur consacre plus de temps avec cette
entreprise, s'il impose par exemple un plan de redressement accompagné
de licenciements (les participants sont en général réticents
à licencier), s'il surveille que les investissements en communication
et qualité ne sont pas aberrants, et s'il autorise un éventuel
financement exceptionnel pour actualiser l'équipement industriel ou
l'effort de recherche, l'entreprise doit pouvoir améliorer sa situation.
L'expérience montre que les situations d'échec sont presque
toujours dues à des erreurs grossières.
Problèmes le plus fréquents :
une sur capacité de production : les participants n'osent pas vendre leurs machines ni licencier, alors que les stocks s'accumulent. En général, un plan de redressement draconien (revente des machines inutiles, licenciements massifs) permet à l'entreprise d'assainir sa situation financière et de revenir dans la course.
des prix trop faibles : seule une analyse des coûts de revient permet de déterminer si l'entreprise ne vent pas un de ses produits à perte. En général, si c'est le cas, la source en est une mauvaise prévision des quantités vendues, et donc un coût fixe unitaire largement supérieur aux prévisions.
des budgets qualité et communication déraisonnables : souvent, poussés par la concurrence, les participants se sentent obligés d'augmenter leurs budgets de manière irréfléchie. Il suffit bien souvent de diviser ces budgets par les quantités vendues pour montrer que la part de ces budgets dans le CA est devenue trop importante. Limiter ces deux budgets à 10 ou 20% du CA permet bien souvent de rétablir des marges positives.
la recherche et développement : un budget très important de R&D permet souvent d'expliquer
des résultats négatifs une année. Cette situation n'est
bien évidemment pas catastrophique dans la mesure où le résultat
opérationnel reste positif.
COMMENT DEVELOPPER L'INTERRACTIVITE ENTRE LES EQUIPES ?
LES CONSEILS SPÉCIFIQUES DÉLIVRÉS À CERTAINS DIRECTEURS
Une astuce d'animation
permet de renforcer l'identification des participants dans leur rôle
de directeur et d'animer les discussions dans les équipes. Elle consiste
à ne délivrer certaines explications qu'aux directeurs concernés.
Ainsi, par exemple, l'animateur réunit les directeurs commerciaux dans
une salle à part, et leur explique comment lire l'étude de marché,
ou la notion de cycle de vie d'un produit. Il peut aussi faire le point sur
l'évolution de la demande en projetant les nuages de points du menu
" corrélations ". Plus tard, il peut réunir les directeurs
financiers afin de leur expliquer comment calculer un coût de revient.
Cette technique à première vue semble limiter l'accès
à l'information. On pourrait craindre qu'elle ne permette pas à
tous les participants d'acquérir les notions de gestion de base que
l'animateur veut illustrer par le jeu. Cependant, l'expérience montre
qu'au contraire, d'une part les directeurs réunis en petit comité
se sentent responsabilisés et sont très réceptifs aux
discours de l'animateur, et d'autre part la curiosité des équipiers
est telle que l'information retransmise par la suite a un fort impact.
DISTINGUER LES FONCTIONS AU SEIN DES ÉQUIPES
L'expérience montre
que dans les équipes, les participants adoptent un comportement assez
consensuel. Il peut y avoir des oppositions fortes dues au caractère
des élèves. Mais en général, l'équipe est
assez soudée face aux autres.
Pour renforcer l'intérêt des discussions au sein des équipes,
et obliger les participants à aborder les décisions sous leurs
différents aspects, on peut évaluer différemment les
dirigeants selon leur fonction.
Ainsi, on eut effectuer plusieurs classements : un classement général
valable pour les entreprises et les P.D.G., et un classement par fonction.
Les directeurs des ressources humaines peuvent ainsi être classés
selon les critères : climat social, nombre d'employé, valeur
ajoutée.
Les directeurs techniques selon les critères rendement, nombre d'ouvriers,
quantité produites.
Les directeurs financiers selon les critères rentabilité, autonomie
financière et résultat
Les directeurs commerciaux selon les critères Chiffre d'affaires global,
part de marché en volume sur les différents produits.
Le rôle du P.D.G. est alors de permettre aux différents acteurs
de l'entreprise d'aboutir à un consensus. Il est lui-même évalué
sur des critères multiples couvrant l'ensemble des fonctions. Cette
astuce d'animation permet d'animer les discussions et de mettre en évidence
la notion de pilotage d'entreprise.
Lorsqu'une entreprise
veut dépasser sa capacité de financement, elle met l'animateur
dans l'embarras. En effet, l'entreprise peut proposer un projet cohérent,
et demander un dépassement faible de la capacité de financement.
Par ailleurs, il se peut que le dépassement corresponde à un
effet de seuil : par exemple une entreprise a besoin d'une nouvelle machine
coûtant 1000, mais sa capacité de financement est de 850.
Une règle permet d'accroître la souplesse de décision
de l'animateur : il suffit de pénaliser l'entreprise en mettant en
charge exceptionnelle l'équivalent du surplus accordé.
FAIRE EN SORTE QUE L'ABANDON D'UN MARCHE NE SOIT PAS
DEFINITIF
Lorsqu'une entreprise abandonne un marché, le logiciel interprète cet abandon comme définitif.Cela peut poser des problèmes :
1- lorsqu'une entreprise a financé la totalité du développement d'un projet, mais décide de décaller le lancement du produit d'un an (ou plus).
2- lorsqu'une entreprise décide d'abandonner un produit, mais regrette par la suite cette décision.
Il existe deux moyens d'éviter ces situations parfois mal vécues par les participants. La première ne concerne que le premier cas : l'animateur peut rétroactivement modifier le montant de la recherche de l'année précédente de manière à faire en sorte que l'investissement soit inférieur au seuil nécessaire pour commercialiser le nouveau produit. Cette modification rétroactive n'aura aucune conséquence sur le marché et sur les entreprises concurrente. Elle n'aura qu'une conséquence financière très limitée sur le résultat de l'entreprise (via le calcul des découverts).
La seconde est sans doute la plus simple à mettre en oeuvre, mais elle nécessite que les stocks de produits soient nuls. Il suffit alors d'inscrire (à la place des participants) un prix de vente non nul (égal à la moyenne du marché pour ne pas influencer le marché), et un produit exceptionnel (subvention) égal au montant des frais fixes de distribution. Le fait de fixer un prix de vente signale au logiciel que l'entreprise n'abandonne pas le marché, et la subvention vient annuler les coûts de distribution. L'opération est neutre pour l'entreprise comme pour ses concurrents. Si l'entreprise avait un stock, alors l'opération n'est pas neutre puisque l'entreprise évite le coût de la dépréciation du stock normalement invendable. Par ailleurs, le stock étant vendu au prix moyen du marché peut avoir une conséquence sur les concurrents. Ceci étant dit, si le stock est faible (ce qui est généralement le cas), les conséquences sur les concurrents seront limitées, et il est possible de diminuer le montant de la subvention du montant de la valeur du stock vendu (ou d'inscrire en charge exceptionnelle une dépréciation du stock "artificielle").
En conclusion, il est
possible relativement facilement de faire en sorte que l'abandon d'un marché
ne soit pas définitif, même si le logiciel n'a pas encore prévu
cette situation, via les charges et produits exceptionnels.
L'animateur peut facturer
ses conseils en fonction du temps passé avec chaque entreprise. Il
passe alors en charges exceptionnelles le montant décidé et
accepté entre lui et l'entreprise.
L'animateur peut aussi pénaliser les dépassements d'heure. Une
entreprise rendant ses ordres en retard se voit pénalisée d'un
montant déterminé à l'avance par minute de retard.
Ces astuces permettent de mettre l'accent sur l'apprentissage de la gestion
du temps, et l'organisation au sein du groupe. Ces objectifs peuvent en effet
être des constituer des objectifs pédagogiques à part
entière.