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Conseils d'animation |
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" Avant
la première séance : préparer les notices à
distribuer aux participants, imprimer l'écran " variables
de la partie " et l'agrafer à la notice, des feuilles d'ordre
(et facultativement des "dossiers de suivi") selon le modèle
en troisième partie, saisir sur le poste de travail les décisions
et imprimer les rapports pour l'année initiale (année 2000).
L'animateur peut ajouter à la notice un planning des séances,
et les objectifs pédagogiques adaptés au cadre de la formation
suivie.
" Au début de la première séance : distribuer
les notices aux participants, prendre le temps d'expliquer le fonctionnement
du jeu et l'organisation des équipes.
" Première séance (dans le jeu, décembre 2000)
: distribuer les rapports de décembre 2000 (les ordres pour l'année
initiale sont les mêmes pour toutes les entreprises, et une proposition
standard est faite dans les parties préenregistrées. L'animateur
n'est bien sûr pas obligé de la suivre. Il peut personnaliser
sa partie, et distribuer une feuille d'ordres pour l'année 2001
(éventuellement un "dossier de suivi").
" Deuxième séance (déc. 2001) : Distribuer les
rapports de décembre 2001 et distribuer une feuille d'ordres pour
l'année 2002 (facultativement un "dossier de suivi").
" Toutes les autres séances sont construites sur le même
modèle.
Après la dernière séance de jeu : prévoir
une séance pour faire la synthèse, en faisant participer
au maximum les équipes. On peut demander par exemple à ces
dernières de rédiger, ou de présenter à l'oral
un exposé sur le fonctionnement de leur entreprise, les moments
clefs de leur progression, les raisons de leurs choix. On peut enfin attribuer
des " prix ". Par exemple, le prix de la meilleure gestion sera
attribué à l'entreprise la mieux classée, le prix
du meilleur espoir sera attribué à l'entreprise ayant la
meilleure part de marché sur le produit C, le prix de la meilleure
communication sera attribué à l'entreprise ayant le mieux
communiqué à l'oral
Un fichier Power Point présent
dans le répertoire " documentation " du CR ROM permet
de réaliser rapidement une animation.
FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL
WIN-FIRME est un jeu d'entreprise dont le fonctionnement est classique. Les participants (étudiants) se répartissent en équipes (2 à 5 personnes). Chaque équipe prend le pilotage d'une entreprise. Le déroulement du jeu est séquentiel ; il se divise en tours.
ORGANISATION DES SÉANCES
Un tour correspond
à une année de jeu. Il se décompose de la façon
suivante :
Phase 1 : L'animateur distribue aux entreprises des rapports de gestion
décrivant l'année écoulée (quelques minutes).
L'animateur peut en profiter pour faire un topo sur l'évolution
du marché, sur les résultats significatifs d'une entreprise,
ou pour exposer un concept qui est illustré par la situation du
jeu.
Phase 2 : Les participants analysent leurs résultats, et doivent
prendre des décisions pour le tour suivant (30 minutes au minimum,
60 à 90 minutes sont recommandées). L'animateur doit renseigner,
suivre et participer aux prises de décision entreprise par entreprise.
Phase 3 : Les participants rédigent leurs décisions pour
l'année à venir sur une feuille d'ordres distribuée
par l'animateur (quelques minutes). Pour un meilleur suivi, l'animateur
peut demander aux équipes de compléter le "dossier
de suivi" fourni dans la troisième partie, qui permet de formaliser
leur analyse et de justifier les décisions prises.
Phase 4 : L'animateur saisit les décisions sur le poste de travail,
et imprime les rapports (10 minutes en tout pour le seul animateur).
RYTHME DES SÉANCES
Le jeu peut
être mené en discontinu, chaque fin de séance coïncide
alors avec la phase 3. La phase 4 se fait sans la présence des
participants. L'animateur débute chaque nouvelle séance
par la distribution des rapports (phase 1).
Le jeu peut être mené en continu sur une journée ou
plusieurs demi-journées. L'animateur fera alors coïncider
les phases 4 avec des pauses.
On peut délocaliser le déroulement du jeu : les rapports
sont distribués aux participants à une date fixe (ou distribués
dans des casiers, ou les participants se déplacent et viennent
les recueillir à un endroit convenu) et une date limite est fixée
pour la remise des ordres. Les participants prennent alors sur leur temps
libre pour rédiger leurs décisions. L'exploitation pédagogique
du jeu est moins riche dans cette formule qui ne permet pas à l'animateur
de suivre la prise de décision.
Enfin, les séances de jeu peuvent être entrecoupées
de séances de cours. Le découpage du dossier pédagogique
permet à l'animateur d'établir une progression des thèmes
abordés. Chaque nouveau thème est alors illustré
par les expériences des premiers tours, et est immédiatement
mis en application pour les décisions à venir.
DURÉE DU JEU
La durée
d'une séance (un tour) de jeu ne peut être raisonnablement
réduite à moins de 40 minutes. De 60 à 120 minutes
sont conseillées afin de permettre à l'animateur de faire
une synthèse en début de séance, et de prendre le
temps de consulter individuellement toutes les équipes.
WIN-FIRME se déroule sur un maximum de 10 tours de jeu. Il n'est
pas indispensable de mener le jeu à son terme, mais un minimum
de 6 tours est conseillé.
Au total, il faut prévoir minimum 6 séances discontinues
de 1 heure (7 à 8 séances de 2 heures sont recommandées),
ou 2 journées minimum de jeu en continu divisées en minimum
6 séquences de 2 heures (sur trois journées, le rythme est
plus confortable).
NOMBRE DE PARTICIPANTS
WIN-FIRME
permet d'accueillir un maximum de 10 entreprises, et un minimum de 2.
Il est conseillé de ne pas descendre en dessous de 4 entreprises
pour que les effets de la concurrence soient intéressants.
Pour constituer les équipes qui pilotent les entreprises, un minimum
de 3 personnes est souhaitable afin de permettre des discussions sur les
choix stratégiques. Il n'y a pas de maximum à priori, mais
il est le travail d'une équipe de plus de 5 personnes devient très
difficile à contrôler (à moins que l'animateur veuille
travailler sur le thème de la prise de décision en groupe).
L'animateur est libre d'imposer ou non une répartition des rôles
dans les équipes (nommer par exemple un responsable commercial,
un responsable technique, et un responsable financier). Une telle répartition
se fait parfois naturellement. Elle est souvent plus efficace dans le
traitement des informations, génère des discussions plus
riches, et favorise la motivation des participants.
ÉVALUATION
L'évaluation
des participants par l'animateur peut se faire à deux niveaux :
1. Au niveau de la participation. Celle-ci ne se mesure pas uniquement
par la présence du participant (il est cependant souvent utile
d'en effectuer un contrôle), mais par sa contribution à l'analyse
et aux prises de décision. Les discussions suscitées par
l'animateur lors des séances lui permettent de se forger une première
opinion. Le "dossier de suivi " proposé plus bas, s'il
est régulièrement rendu, est un outil très utile
pour l'animateur.
2. Au niveau des performances des entreprises. WIN-FIRME n'est pas conçu,
dans l'esprit de ses créateurs, comme un jeu de sélection
par la performance. Il n'en demeure pas moins que les participants ont
besoin d'objectifs clairs pour les guider dans leurs choix. Si la performance
n'est pas mesurée, voire récompensée, la motivation
des participants disparaît. WIN-FIRME permet de suivre un grand
nombre de critères de mesure de la performance des entreprises,
et établit lui-même des classements.
Dans la "notice
participants", les objectifs décrits sont volontairement assez
vagues :
1. gagner des parts de marché sur les concurrents
2. générer le plus de bénéfices possible
3. assurer la pérennité de l'entreprise en lançant
de nouveaux produits
En effet, l'animateur garde une entière liberté pour sélectionner
les critères précis qu'il entend privilégier (rentabilité
des actionnaires, équilibre financier, part de marché en
volume ou en valeur, climat social etc.). C'est à lui de les annoncer
lors des premières séances. La liste complète des
critères calculés par le logiciel est précisée
dans le paragraphe "D2. ANALYSE DES RÉSULTATS".
UTILISATION DES FICHES PÉDAGOGIQUES
Il est utile,
voire nécessaire, d'intégrer quelques présentations
théoriques en début de séance afin d'expliquer le
comportement du marché, et les outils de prise de décision.
Ainsi, l'expérience nous permet de recommander vivement de prévoir
les interventions suivantes :
" Au début de la première séance : un exposé
sur l'évolution de la demande, sur la notion de cycle de vie des
produits, sur la notion d'élasticité
" Au début de la seconde séance : un exposé
sur la lecture des documents comptables (bilan et compte de résultat)
" Au début de la troisième séance : un exposé
sur les calculs de coût de revient, et de seuil de rentabilité
À partir de la quatrième séance, les participants
peuvent être alors totalement autonomes. Pour accompagner cette
démarche, il est recommandé d'exiger que les participants
remplissent les dossiers de suivis au moins lors des trois ou quatre premières
séances. Au-delà, la feuille d'ordres suffit.
LA SYNTHÈSE
Il est recommandé
de consacrer le début de chaque séance pour faire une synthèse
de l'état du marché et des entreprises. Les participants
sont très attentifs, impatients d'obtenir leurs rapports, avides
de comparaisons avec les autres entreprises. C'est un moment privilégié
pour transmettre à l'ensemble des entreprises des petits conseils.
L'idéal est de pouvoir projeter les courbes éditées
par le logiciel, et de les commenter. Les erreurs commerciales manifestes
des uns servent de leçon aux autres.
Les erreurs de saisie doivent aussi être soulignées. Cela
permet de diminuer largement le taux d'erreurs futures. Mais cela permet
aussi de relativiser certains mauvais résultats ; on fournit aux
participants une clef pour se justifier auprès des autres.
LA DISCUSSION PERSONNALISÉE
Tout au long
de la séance, il est vivement conseillé à l'animateur
de circuler d'équipe en équipe et de jouer un rôle
de conseil, voire même un rôle inquisitoire. Cela évite
d'une part les attitudes parfois désinvoltes de certains. Mais
cela permet surtout de comprendre la manière dont chaque équipe
analyse et décide.
Les dossiers de suivi sont dans cette démarche un outil très
riche : c'est le moment de communiquer les commentaires que l'animateur
a fait sur le dossier précédent, de demander d'expliquer
des décisions discutables, de féliciter les prises de risque
réussies, d'analyser les situations difficiles.
Il est éventuellement possible de mettre en place un travail sur
les relations dans l'équipe, la manière dont sont prises
les décisions, la distribution du pouvoir, ses causes et ses conséquences.
Il est possible de comparer plusieurs équipes et de mesurer l'efficacité
des organisations, d'évaluer les gains de temps possibles (par
exemple sur la rédaction du dossier de suivi, sur l'élaboration
de routines, sur la spécialisation des tâches et des responsabilités...).
L'ALTERNANCE DES SÉANCES
Si les emplois de temps le permettent, il est recommandé d'intercaler des séances de cours entre les séances de jeu. En effet, certains concepts théoriques, voire certaines règles du jeu, paraissent abstraits s'ils sont abordés avant le jeu. S'ils sont abordés après le jeu, les participants ont souvent le regret de ne plus pouvoir les mettre en application ("si j'avais su ça avant..."). Cette alternance permet d'augmenter nettement la réceptivité et la participation des élèves au cours.
GÉRER LES ERREURS DES PARTICIPANTS
WIN-FIRME
part du principe que les participants peuvent faire des erreurs dans leur
analyse et dans leur prise de décisions. Il n'est pas en mesure
de reconnaître ces erreurs et de les évaluer. Il accepte
donc tous les ordres, même ceux qui sont objectivement aberrants.
C'est à l'animateur de faire le tri, et de refuser de saisir, ou
de modifier arbitrairement, certains ordres.
Par ailleurs, certains participants ont du mal à trouver le "bon
équilibre" ; les pertes s'accumulent et en toute logique,
ils doivent être "éliminés". C'est à
l'animateur de prendre une telle décision. Il est toujours possible
d'éliminer une entreprise : on ne passe plus aucun ordre et on
ignore les rapports qui accumulent des pertes imaginaires. Mais pour le
bon déroulement des séances, il n'est jamais bon d'éliminer
une entreprise ; il est préférable d'imposer un plan de
redressement.
Dans un plan de redressement, l'animateur impose à l'entreprise
des orientations. En effet, la plupart du temps, les entreprises connaissent
des difficultés en commettant des erreurs grossières. L'animateur
peut donc éviter les dérapages, voire rattraper des situations
catastrophiques. Il peut imposer des licenciements, interdire l'achat
de machines, modérer les budgets qualité et communication,
limiter les prix, et accepter des investissements que la situation financière
ne permettrait normalement pas. Dans tous les cas, l'animateur a toujours
intérêt à mettre en scène la situation, en
parlant de " plan de redressement ", de " nomination d'un
administrateur judiciaire ", de " plan social ", de "
rachat de l'entreprise " et de " nouvelles directives du groupe
acquéreur " etc.
LES ORDRES COMMERCIAUX
De manière générale, WIN-FIRME accepte toutes les décisions. Seule contrainte : il faut saisir des chiffres entiers positifs.
En ce qui
concerne les ordres de production (quantité à produire dans
l'année) le problème pour les participants consiste à
produire suffisamment pour répondre à la demande, mais pas
trop pour éviter les stocks qui génèrent des coûts
importants. Par ailleurs, la production est contrainte par le nombre de
salariés et les machines.
Les erreurs les plus fréquentes sont liées à une
mauvaise estimation du rendement des ouvriers (le salaire moyen du marché
peut évoluer et influencer la motivation des ouvriers de l'entreprise),
ou des machines (d'une part l'âge des machines influence le rendement,
par ailleurs lorsqu'il y a plusieurs machines ce sont celles dont le rendement
est le plus élevé qui fonctionnent en priorité).
Les participants oublient parfois ces règles et sont déçus
de constater que la production réalisée ne correspond pas
à leurs désirs.
De manière générale, il vaut mieux demander à
produire un peu plus que prévu : on évite la sous-activité.
Mais cela n'est vrai que pour les produits A. En effet il faut tenir compte
des priorités de production : C est prioritaire sur B, et B sur
A. Si l'on demande plus de C que nécessaire, la production de C
se fera au détriment de la production de B etc.
Il est recommandé à l'animateur de toujours jeter un il
sur le nombre d'ouvriers et de machines présents dans l'entreprise
afin de repérer l'incohérence éventuelle des ordres.
En ce qui
concerne les prix, les entreprises sont totalement libres. Lorsque le
prix de vente est nul, WIN-FIRME considère que l'entreprise quitte
le marché. À contrario, si l'on veut quitter un marché,
il suffit d'inscrire un prix de vente nul (ou de ne rien inscrire du tout
ce qui revient au même). Or l'abandon d'un marché est définitif.
Il permet de diminuer les coûts administratifs, mais si des stocks
existaient, ils sont éliminés.
Il faut souligner que la demande se répartie non seulement selon
les prix relatifs des différentes entreprises, mais aussi selon
un plafond théorique qui diminue avec le temps. Un prix trop élevé,
non justifié par une politique de communication ou de qualité,
est souvent suicidaire. Par ailleurs, les politiques de volume (prix bas)
peuvent être très payantes, mais sont très difficiles
à mettre en place : une légère erreur d'appréciation
de la demande et les pertes sont au rendez-vous. Enfin, il faut noter
qu'en dessous d'un certain seuil, une baisse de prix n'entraîne
presque plus d'augmentation des ventes.
En ce qui concerne la communication, les entreprises sont totalement libres. On peut rappeler que les comportements extrêmes sont souvent inutiles. "Trop de pub tue la pub" et "trop peu de pub ne sert à rien"; l'influence de la publicité sur la demande suit une courbe en "S". L'animateur peut profiter d'une entreprise qui en ferait les frais, pour rappeler ces règles en début de séance courbes de ventes à l'appui.
En ce qui concerne la qualité, il faut rappeler que la note ne dépend pas uniquement du budget qualité mais aussi des salaires. Comme pour la communication, l'influence de la qualité sur la demande suit une courbe en "S". L'animateur peut être amené à comparer publiquement deux entreprises, en citant leur budget qualité, et leur note qualité : la relation non linéaire entre le budget investit et la note qualité peut apparaître de manière évidente.
LES ORDRES SALARIAUX
Il ne faut
saisir que des nombres positifs, et ce, même en cas de licenciement.
Le salaire ne peut descendre en dessous de 8UM par mois et par salarié.
Tout ordre inférieur doit être aligné sur le salaire
plancher.
L'erreur la plus fréquente est dans la rédaction des ordres.
Beaucoup de participants inscrivent le nombre total d'ouvriers qu'ils
souhaitent, alors que seules les embauches devraient apparaître.
La conséquence est un surnombre d'ouvriers, un accroissement des
charges, et des pertes importantes jugées injustes. L'animateur
peut toujours, dans la colonne "Rappel" de l'écran "Saisie
des ordres", vérifier le nombre d'ouvriers déjà
présents dans l'entreprise. En regardant les quantités demandées
à la production, il peut souvent repérer les erreurs grossières.
LES ORDRES D'INVESTISSEMENTS
Par simplification,
on appelle "ordres d'investissements" les ordres concernant
d'une part la recherche et d'autre part les achats de machines. WIN-FIRME
accepte toutes les valeurs pour ces postes. Mais il est dans l'intérêt
du jeu d'en limiter le montant : c'est le rôle de l'animateur.
En effet, il est possible par exemple d'investir dès la première
année 4 000 UM en R et D et de développer dès l'année
2 les produits B et C. Financièrement, WIN-FIRME considère
que l'entreprise a financé sa recherche par des découverts
bancaires ! Une telle situation, en plus de perturber le bon déroulement
du jeu, n'est pas souhaitable pédagogiquement.
L'animateur doit donc limiter le montant des ordres de recherche et d'achat
de machines, en fonction de la capacité de l'entreprise à
se procurer des capitaux. Par souci de simplicité, dans le jeu
les entreprises ne se financent que par auto financement. Les dettes apparaissent
pour équilibrer les comptes et sont donc assimilables à
des découverts. La règle de prudence, qui est loin d'être
une règle absolue, consiste à ce que les dettes ne dépassent
jamais les 2/3 du passif. C'est le calcul de "la capacité
maximum de financement".
L'animateur peut contrôler cette capacité de financement
sur son écran au moment de la saisie des investissements. C'est
à lui d'accepter ou non des ordres qui ne respectent pas cette
limite.
Après
avoir saisi les ordres et imprimé les rapports, l'animateur peut
retourner devant les participants et procéder à la distribution.
Mais il lui est conseillé d'analyser au moins brièvement
les résultats afin d'en tirer des conséquences publiquement
en début de séance. WIN-FIRME facilite cette analyse grâce
à l'édition de courbes significatives.
1. Il est recommandé d'observer au minimum trois courbes clefs
: une mesurant la rentabilité, une deuxième mesurant l'activité,
une troisième mesurant la structure financière du bilan
(voir la liste complète des courbes plus bas).
2. À partir de ces courbes, il faut chercher à comprendre
les écarts les plus importants : Pourquoi telle entreprise a gagné
10% de part de marché ? Pourquoi telle entreprise fait-elle des
pertes ? etc.
3. Il est recommandé également de toujours jeter un il
sur les stocks afin de souligner les mauvaises estimations de ventes.
Fréquentes sont les estimations optimistes (et les stocks pléthoriques).
Mais il est aussi utile de repérer les entreprises qui ont des
stocks nuls : elles peuvent avoir sur estimé leur capacité
de production, ou sous estimé la demande. Dans le premier cas,
il faut revoir avec elles les variables qui influencent le rendement.
Dans le second cas, il faut revoir avec elles leur politique commerciale,
et la cohérence de leur positionnement prix / qualité /
communication.
4. Un bref commentaire sur ces écarts significatifs, voire même
un bref commentaire sur chacune des entreprises en début de séance
est très apprécié. Il faut éviter de dévoiler
les secrets stratégiques (investissements en R et D, montant exact
des budgets communication ou qualité, salaire mensuel...) mais
évoquer une tendance, un excès, ou une incohérence
manifeste.
La faillite
d'une entreprise est problématique. Les participants sont désuvrés
et démotivés. Ils gardent un mauvais souvenir de leur participation
au jeu.
Une première solution consiste à distribuer les participants
parmi les autres entreprises. Mais cette greffe ne se passe pas toujours
très bien.
L'idéal est d'éviter la faillite. L'animateur peut intervenir
en amont pour aider l'entreprise en difficulté. C'est aussi l'occasion
d'illustrer l'aspect juridique du redressement judiciaire.
Ainsi, une entreprise trop lourdement endettée peut être
déclarée en cessation de paiement par l'animateur. Après
explication de ce terme, l'animateur désigne un administrateur
judiciaire (en général lui-même) qui va suivre de
près les futures décisions. L'objectif est d'améliorer
la situation financière de l'entreprise lors de la prochaine année.
En général, si l'animateur consacre plus de temps avec cette
entreprise, s'il impose par exemple un plan de redressement accompagné
de licenciements (les participants sont en général réticents
à licencier), s'il surveille que les investissements en communication
et qualité ne sont pas aberrants, et s'il autorise un éventuel
financement exceptionnel pour actualiser l'équipement industriel
ou l'effort de recherche, l'entreprise doit pouvoir améliorer sa
situation. L'expérience montre que les situations d'échec
sont presque toujours dues à des erreurs grossières.
Problèmes le plus fréquents :
une sur capacité de production : les participants n'osent pas vendre leurs machines ni licencier, alors que les stocks s'accumulent. En général, un plan de redressement draconien (revente des machines inutiles, licenciements massifs) permet à l'entreprise d'assainir sa situation financière et de revenir dans la course.
des prix trop faibles : seule une analyse des coûts de revient permet de déterminer si l'entreprise ne vent pas un de ses produits à perte. En général, si c'est le cas, la source en est une mauvaise prévision des quantités vendues, et donc un coût fixe unitaire largement supérieur aux prévisions.
des budgets qualité et communication déraisonnables : souvent, poussés par la concurrence, les participants se sentent obligés d'augmenter leurs budgets de manière irréfléchie. Il suffit bien souvent de diviser ces budgets par les quantités vendues pour montrer que la part de ces budgets dans le CA est devenue trop importante. Limiter ces deux budgets à 10 ou 20% du CA permet bien souvent de rétablir des marges positives.
la recherche
et développement : un budget très important de R&D
permet souvent d'expliquer des résultats négatifs une année.
Cette situation n'est bien évidemment pas catastrophique dans la
mesure où le résultat opérationnel reste positif.
COMMENT DEVELOPPER L'INTERRACTIVITE ENTRE LES EQUIPES ?
LES CONSEILS SPÉCIFIQUES DÉLIVRÉS À CERTAINS DIRECTEURS
Une astuce
d'animation permet de renforcer l'identification des participants dans
leur rôle de directeur et d'animer les discussions dans les équipes.
Elle consiste à ne délivrer certaines explications qu'aux
directeurs concernés. Ainsi, par exemple, l'animateur réunit
les directeurs commerciaux dans une salle à part, et leur explique
comment lire l'étude de marché, ou la notion de cycle de
vie d'un produit. Il peut aussi faire le point sur l'évolution
de la demande en projetant les nuages de points du menu " corrélations
". Plus tard, il peut réunir les directeurs financiers afin
de leur expliquer comment calculer un coût de revient.
Cette technique à première vue semble limiter l'accès
à l'information. On pourrait craindre qu'elle ne permette pas à
tous les participants d'acquérir les notions de gestion de base
que l'animateur veut illustrer par le jeu. Cependant, l'expérience
montre qu'au contraire, d'une part les directeurs réunis en petit
comité se sentent responsabilisés et sont très réceptifs
aux discours de l'animateur, et d'autre part la curiosité des équipiers
est telle que l'information retransmise par la suite a un fort impact.
DISTINGUER LES FONCTIONS AU SEIN DES ÉQUIPES
L'expérience
montre que dans les équipes, les participants adoptent un comportement
assez consensuel. Il peut y avoir des oppositions fortes dues au caractère
des élèves. Mais en général, l'équipe
est assez soudée face aux autres.
Pour renforcer l'intérêt des discussions au sein des équipes,
et obliger les participants à aborder les décisions sous
leurs différents aspects, on peut évaluer différemment
les dirigeants selon leur fonction.
Ainsi, on eut effectuer plusieurs classements : un classement général
valable pour les entreprises et les P.D.G., et un classement par fonction.
Les directeurs des ressources humaines peuvent ainsi être classés
selon les critères : climat social, nombre d'employé, valeur
ajoutée.
Les directeurs techniques selon les critères rendement, nombre
d'ouvriers, quantité produites.
Les directeurs financiers selon les critères rentabilité,
autonomie financière et résultat
Les directeurs commerciaux selon les critères Chiffre d'affaires
global, part de marché en volume sur les différents produits.
Le rôle du P.D.G. est alors de permettre aux différents acteurs
de l'entreprise d'aboutir à un consensus. Il est lui-même
évalué sur des critères multiples couvrant l'ensemble
des fonctions. Cette astuce d'animation permet d'animer les discussions
et de mettre en évidence la notion de pilotage d'entreprise.