Presentar Win-Firme

1. ¿Qué es un juego de empresa?

Los juegos de empresa se utilizan desde hace más de cuarenta años en la enseñanza de la gestión, en escuelas de comercio o en universidades.

Objetivos pedagógicos

  • • Los participantes (estudiantes) estarán al mando de una empresa ficticia y tomarán las decisiones de gestión.
  • • Los participantes asimilarán de forma práctica conceptos procedentes de diversos campos de enseñanza: Estrategia empresarial, Marketing, Contabilidad, Control de gestión, Economía de la empresa…

Win-Firme es un juego fácil y de acceso rápido, tanto para el presentador como para los participantes. Las versiones Basic y Classic son juegos de introducción a la gestión (perfectos para el primer año, en seminario de integración o en formación de ingenieros). La versión Pro es una versión más completa que permite diversificar las situaciones, pero su objetivo sigue siendo esencialmente la iniciación a la gestión. La versión Expert permite modificar los parametrajes y responder a necesidades pedagógicas mucho más variadas.

Principio de funcionamiento de un juego de empresa

schema présentant le fonctionnement d'un jeu d'entreprise
La fase de introducción de decisiones puede hacerse (desde la versión 13) directamente por los jugadores/estudiantes a través de una página de Internet, y los informes pueden enviarse de la misma manera. Esta evolución hacia la desmaterialización permite dirigir el juego a distancia, o completar una actividad tradicional “presencial”. Pero pedagógicamente, nada remplaza lo presencial y las explicaciones del presentador cuando pasa por cada equipo, ayuda y aconseja a los jugadores/estudiantes.

2. Funcionamiento general del programa

schéma présentant l'écran principal du logiciel

3. Modelos de planes

El manual del presentador propone varios modelos de planes para dirigir un seminario de formación con Win-Firme. Ejemplos particulares están disponibles en la sección presentadores.

¿Cómo organizar el ritmo de las sesiones?

  • seminario de dos a cuatro días :
    • Prever entre 90 minutos y 2 horas para cada turno.
    • Pausas de 10 a 30 minutos entre los turnos permiten al presentador comprender las decisiones e imprimir los informes.
  • extensión de sesiones en varias semanas :
    • Una hora semanal permite hacer un turno en el juego por semana. El juego abarca entonces entre 6 y 10 semanas.

Un ejemplo de plan de dos días

Primer día
  • 9h : Presentación general del seminario
  • 9h30 : Primer turno (los participantes trabajan en equipos)
  • 10h30 : Pausa (introducción de decisiones e impresos)
  • 11h00 : Segundo turno
  • 12h30 : Pausa
  • 14h : Tercer turno
  • 15h30 : Pausa
  • 16h00 : Cuarto turno
  • 17h30 : Final del dia
Segundo dia
  • • Similar al primer día. Prever dos horas como mínimo al final del día para realizar un debriefing, o para dejar a los participantes tiempo para hacer una exposición oral de aquello que han aprendido, de momentos importantes, etc.

Numerosas actividades pueden incorporarse a esta estructura de base: pedir a los participantes que presenten una campaña publicitaria, organizar una rueda de prensa… Numerosos ejemplos se proponen en el manual del presentador.

4. Material necesario

  • Un aula de clase es suficiente. Esta estará ordenada para que los equipos puedan juntarse y hablar (mover las mesas). En la medida de lo posible es preferible dispersar a los participantes en varias clases o en varios espacios de una misma clase, de esta manera los equipos podrán hablar en total confidencialidad.
  • El animador debe tener acceso a un ordenador con impresora.
  • Un videoproyector da más impacto a la animación. Este sería un buen momento para contar con un ordenador portátil. Y la impresora puede instalarse en el aula de trabajo. Si el animador no tiene acceso a un videoproyector, es posible imprimir ciertas gráficas o clasificaciones y repartirlas (tal vez colocarlas en un lugar específico).

5. Temas de clase ilustrados por el juego

illustration
Proponemos aquí abajo una lista de conceptos de gestión ilustrados por el juego de empresa Win-Firme. Esta lista no es exhaustiva. Para cada uno de los temas enumerados aquí abajo, se proporciona una ficha pedagógica con el programa (o descargable en el espacio presentadores). Lo interesante del juego de empresa es, recordémoslo, su enfoque transversal, valorizando la interacción entre diferentes conceptos teóricos y su complementariedad.

Contabilidad :

  • Lectura del balance y de la cuenta de resultados
  • Las diferentes fuentes de financiación de la empresa (autofinanciación, aportaciones, deudas).
  • La gestión de la tesorería

Marketing :

  • Estudio de mercado.
  • El Marketing Mix: Precio, Producto, Comunicación, Distribución (este último punto no está directamente ilustrado por el juego)
  • La elasticidad del precio, El impacto publicitario

Estrategia :

  • Efecto volumen y efecto precio
  • Estategia genérica: estrategia de volumen y estrategia de diferenciación
  • El análisis estratégico: la matriz BCG…
  • El ciclo de vida de los productos

Gestión de recursos humanos :

  • La gestión del clima social.
  • Las problemáticas sociales relacionadas con el plan de recuperación.
  • Noción de convención colectiva
  • Las variaciones de la duración anual del trabajo
  • El efecto experiencia

Control de gestión :

  • La articulación contabilidad analítica / contabilidad financiera
  • Los cálculos de costes
  • Los cálculos del umbral de rentabilidad

Finanzas :

  • Las elecciones de inversión
  • Las problemáticas de la capacidad de financiación, y el recurso al endeudamiento

Fiscalidad :

  • El impuesto sobre los beneficios, y los aplazamientos deficitarios

Psicosociología :

  • Los comportamientos humanos en la organización: representación social, comportamiento de grupo
  • Modo de coordinación: cultura de empresa, sistema de control
  • Leadership, poder, autoridad, proceso de toma de decisión
  • Team Building

Comunicación, Negociación, Derecho :

  • Negociación y redacción de contratos (reglas opcionales)
  • Presentaciones orales y/o escritas… ruedas de prensa, plan estratégico, campaña publicitaria… (reglas opcionales)