Teaching with Win-Firme

1. Qu’est-ce qu’un jeu d’entreprise ?

Les jeux d’entreprise sont utilisés depuis plus de quarante ans dans l’enseignement de la gestion, en écoles de commerce ou en universités.

Objectifs pédagogiques

  • Les participants (étudiants) sont à la tête d’une entreprise fictive et prennent des décisions de gestion.
  • Les participants appréhendent concrètement des concepts issus de domaines d’enseignement variés : Stratégie d’entreprise, Marketing, Comptabilité, Contrôle de gestion, Économie d’entreprise…

Win-Firme est un jeu facile et rapide d’accès, aussi bien pour l’animateur que pour les participants. Les versions Basic et Classic sont des jeux d’introduction à la gestion (idéal en première année, en séminaire d’intégration ou en formation d’ingénieurs). La version Pro est une version plus complète qui permet de diversifier les scénarios, mais dont l’objectif demeure essentiellement l’initiation à la gestion. La version Expert permet de modifier les paramétrages et de répondre à des besoins pédagogiques beaucoup plus diversifiés.

Principe de fonctionnement d’un jeu d’entreprise

schema présentant le fonctionnement d'un jeu d'entreprise
La phase de saisie des ordres peut se faire (depuis la version 13) directement par les joueurs/étudiants via une page Internet, et les rapports peuvent être envoyés par le même moyen. Cette évolution vers la dématérialisation permet d’animer à distance, ou de compléter une animation traditionnelle “en présentiel”. Mais pédagogiquement, rien ne remplace le présentiel et les explications de l’animateur lorsqu’il passe dans chaque équipe, aide et conseille les joueurs/étudiants.

2. Fonctionnement général du logiciel

schéma présentant l'écran principal du logiciel

2. Modèles de plannings

La notice animateur propose plusieurs modèles de plannings pour animer un séminaire de formation avec Win-Firme. Des exemples particuliers sont disponibles dans la rubrique animateurs.

Comment organiser le rythme des séances ?

  • séminaire sur deux à quatre jours :
    • Prévoir entre 90 minutes et 2 heures pour chaque tour.
    • Des pauses de 10 à 30 minutes entre les tours permettent à l’animateur de saisir les décisions et imprimer les rapports.
  • étalement des séances sur plusieurs semaines :
    • Une heure hebdomadaire permet de faire un tour de jeu par semaine. Le jeu s’étire alors sur 6 à 10 semaines.

Un exemple de planning sur deux jours

Premier jour
  • 9h : Présentation générale du séminaire
  • 9h30 : Premier tour (les participants travaillent en équipes)
  • 10h30 : Pause (saisie des ordres et impressions)
  • 11h00 : Deuxième tour
  • 12h30 : Pause
  • 14h : Troisième tour
  • 15h30 : Pause
  • 16h00 : Quatrième tour
  • 17h30 : Fin de la journée
Second jour
  • Similaire au premier jour. Prévoir deux heures minimum en fin de journée pour faire un debriefing, ou pour laisser aux participants le temps de faire un exposé oral de ce qu’ils ont retenu, des moments forts etc.

De nombreuses activités peuvent se greffer autour de cette structure de base : demander aux participants de présenter une campagne publicitaire, d’organiser une conférence de presse… De nombreux exemples sont proposés dans la notice animateur.

4. Matériel nécessaire

  • Une salle de cours est suffisante. Elle sera disposée de façon à ce que les équipes puissent se réunir et discuter (déplacer les tables). Dans la mesure du possible, il est préférable de disperser les participants dans plusieurs salles ou dans plusieurs espaces d’une même grande salle, de manière à ce que les équipes puissent discuter en toute confidentialité.
  • L’animateur doit avoir accès à un ordinateur avec imprimante.
  • Un vidéo projecteur donne plus d’impact à l’animation. L’ordinateur portable est alors le bienvenu. Et l’imprimante peut être installée dans la salle de travail. Si l’animateur n’a pas accès à un vidéo projecteur, il est possible d’imprimer certains graphes ou classements et de les distribuer (voire de les afficher dans un lieu dédié).

5. Points de cours illustrés par le jeu

illustration
Nous proposons ci dessous une liste de concepts de gestion illustrés par le jeu d’entreprise Win-Firme. Cette liste n’est pas exhaustive. Pour chacun des points énuméré ci dessous, une fiche pédagogique est fournie avec le logiciel (ou téléchargeable sur l’espace animateurs). L’intérêt du jeu d’entreprise est, rappelons le, son approche transversale, mettant en valeur l’interaction entre les différents concepts théorique et leur complémentarité.

Comptabilité :

  • Lecture du bilan et du compte de résultat
  • Les différentes sources de financement de l’entreprise (autofinancement, apports, dettes)
  • La gestion de la trésorerie

Marketing :

  • L’étude du marché
  • Le Mix Marketing : Prix, Produit, Communication, Distribution (ce dernier point n’est pas directement illustré par le jeu)
  • L’élasticité prix, L’impact publicitaire

Stratégie :

  • Effet volume et effet valeur
  • Stratégie générique : stratégie de volume et stratégie de différenciation
  • L’analyse stratégique : la matrice BCG…
  • Le cycle de vie des produits

Management / Gestion des ressources humaines :

  • La gestion du climat social
  • Les problématiques sociales liées aux plan de redressement
  • Notion de convention collective
  • Les variations de la durée annuelle du travail
  • L’effet d’expérience

Contrôle de gestion :

  • L’articulation comptabilité analytique / comptabilité financière
  • Les calculs de coûts
  • Les calculs de seuil de rentabilité

Finance :

  • Les choix d’investissement
  • Les problématiques de capacité de financement, et le recours à l’endettement

Fiscalité :

  • L’impôt sur les bénéfices, et les reports déficitaires

Psycho-sociologie :

  • Les comportements humains dans l’organisation : représentation sociale, comportement de groupe
  • Mode de coordination : culture d’entreprise, système de contrôle,
  • Leadership, pouvoir, autorité, processus de prise de décision
  • Team Building

Communication, Négociation, Droit :

  • Négociation et rédaction de contrats (règles optionnelles)
  • Présentations orales et/ou écrites… conférences de presse, plan stratégique, campagne publicitaire… (règles optionnelles)